résumé

Serge Tisseron

Jeux vidéo : les enjeux d'une passion

Qu’ils se déroulent dans un monde fantaisiste ou réaliste, les jeux vidéo mobilisent toujours cinq types d’enjeux. Ce sont :
1. La quête de sensations extrêmes, dans laquelle le jeu peut être associé à l'usage de substances toxiques
2. La constitution de l‘écran comme miroir d’interaction privilégié : c'est moins alors les contenus représentatifs qui importent que le cadre interactif avec l'écran, qui vient souvent tenter de pallier à un défaut d'interactions précoces
3. La recherche identitaire, avec ses diverses facettes narcissiques, qui vont des moins aux plus adaptées, et qui font intervenir à la fois les gratifications qui proviennent du logiciel lui-même, des autres joueurs présents dans le jeu, et de l’entourage proche, pairs et parfois famille.
4. La construction d’un petit théâtre des vivants et des morts, joué avec des avatars qui peuvent représenter le joueur lui-même, ses parents, ses frères et sœurs, ou même des personnages de la saga familiale. Seule cette utilisation correspond à ce que Winnicott appelle "espace potentiel".
5. L’apprivoisement progressif de la rencontre L’apprivoisement progressif de la rencontre réelle, dans une approche en quatre étapes: se parler à travers les caractéristiques de son avatar; puis se parler de  problèmes réels sans cesser d’être les uns pour les autres « un chevalier », « un sorcier » ou un « page »; évoquer son identité réelle, âge, leur mode de vie, etc.; et enfin se rencontrer « pour de vrai ».
A chacun de ces cinq enjeux correspondent des modèles psycho dynamiques, des dangers et des conduites thérapeutiques différentes.
Mais en même temps, les jeux vidéo mobilisent d'autres enjeux souterrains qui sont en train de bouleverser profondément notre rapport aux autres et au réel. Dans les espaces virtuels,
Rien n'est a priori vrai ou faux, c'est l'utilisateur qui décide à tout moment du degré de réalité à attribuer à ce qu'il rencontre, et l’engagement et le dégagement sont instantanés.